Programación Orientada a Objetos (POO)
La POO es un paradigma que organiza el código en “objetos” que contienen datos (atributos) y comportamientos (métodos).
Los 4 Pilares de la POO
- Encapsulamiento: Ocultar detalles internos y exponer solo lo necesario (usando
privateygetters/setters). - Herencia: Crear clases nuevas a partir de existentes (
extends). - Polimorfismo: Capacidad de un objeto de actuar de diferentes formas.
- Abstracción: Representar conceptos complejos de forma simplificada (clases abstractas e interfaces).
Clases y Objetos
- Clase: El plano o molde (ej: la clase
Perro). - Objeto: La instancia real creada del molde (ej:
miPerro).
public class Perro {
String nombre;
public void ladrar() {
System.out.println("¡Guau!");
}
}
// Uso:
Perro miPerro = new Perro();
miPerro.nombre = "Firulais";
miPerro.ladrar();
Modificadores de Acceso
public: Accesible desde cualquier lugar.private: Solo accesible dentro de la misma clase.protected: Accesible en el mismo paquete y por subclases.default: Solo dentro del mismo paquete.
Constructores
Métodos especiales que se ejecutan al crear el objeto (new). No tienen tipo de retorno y se llaman igual que la clase.
public Persona(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
Wrappers
Clases que envuelven tipos primitivos para tratarlos como objetos (ej: Integer para int, Double para double). Son útiles para colecciones.