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Lección 8 de 12

Programación Orientada a Objetos (POO)

La POO es un paradigma que organiza el código en “objetos” que contienen datos (atributos) y comportamientos (métodos).

Los 4 Pilares de la POO

  1. Encapsulamiento: Ocultar detalles internos y exponer solo lo necesario (usando private y getters/setters).
  2. Herencia: Crear clases nuevas a partir de existentes (extends).
  3. Polimorfismo: Capacidad de un objeto de actuar de diferentes formas.
  4. Abstracción: Representar conceptos complejos de forma simplificada (clases abstractas e interfaces).

Clases y Objetos

  • Clase: El plano o molde (ej: la clase Perro).
  • Objeto: La instancia real creada del molde (ej: miPerro).
public class Perro {
    String nombre;
    
    public void ladrar() {
        System.out.println("¡Guau!");
    }
}

// Uso:
Perro miPerro = new Perro();
miPerro.nombre = "Firulais";
miPerro.ladrar();

Modificadores de Acceso

  • public: Accesible desde cualquier lugar.
  • private: Solo accesible dentro de la misma clase.
  • protected: Accesible en el mismo paquete y por subclases.
  • default: Solo dentro del mismo paquete.

Constructores

Métodos especiales que se ejecutan al crear el objeto (new). No tienen tipo de retorno y se llaman igual que la clase.

public Persona(String nombre, int edad) {
    this.nombre = nombre;
    this.edad = edad;
}

Wrappers

Clases que envuelven tipos primitivos para tratarlos como objetos (ej: Integer para int, Double para double). Son útiles para colecciones.